문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 게이밍 모니터 (문단 편집) == 구매 전 고려사항 == 우선 '''게임'''별로 요구하는 모니터의 성능이 다르다는걸 이해해야 한다. FPS, 슈팅게임, 리듬게임, 대전게임 등 0.01초에 생사가 갈리는 장르면 체감이 크다. 다른 장르의 경우는 체감이 되긴 하지만 딱히 필요도 없고 오히려 동가격대의 모니터에 비해 화질이 떨어지는 등 단점이 더 클 수 있기 때문에 생각을 해봐야 한다. 또한 게임 자체의 최적화나 제한에 걸리는 경우도 고려해야 한다. 가령 [[블레이드 앤 소울]]은 엔진, 개발요건 때문에 120FPS를 넘어갈 수 없으며, [[엘든 링]]을 비롯한 [[프롬 소프트웨어]]의 게임들과 현존하는 대부분의 [[대전액션게임]]은 프레임레이트를 무조건 60으로 고정한다. 이쪽은 프레임레이트나 화면 시야각 등이 대전에 엄청난 차이를 내버리기 때문에 모든 유저의 주사율을 공통분모로 통일시켜야 하기 때문이다. 고주사율 모니터의 경우 해당 주사율을 온전히 쓰기 위해서는 '''컴퓨터의 성능'''도 따라줘야 한다. 막말로 내장그래픽에 240hz 모니터 달아도 별 쓸모 없다는 소리. 고해상도 역시 마찬가지로 해상도가 높을수록 GPU부하가 기하급수적으로 늘어난다. 부품을 업그레이드하거나 옵션 타협을 해야 한다. 아래는 모니터의 성능 지표들. 자신이 필요한 부분을 중점적으로 보자. 본체가 받쳐주지 못하면 의미가 반감되니 본체도 고려해야 한다. * [[해상도]] : 말그대로 해상도를 나타내는 수치. '''높으면 높을수록 좋으나 컴퓨터 성능을 고려해야 한다.''' 소위 말하는 '화질'에 있어서 명암비와 함께 가장 큰 요소를 차지하는 것이 해상도다. 다만 7세대 콘솔처럼 FHD 미만의 해상도만 지원하는 경우나, 사양 때문에 모니터 본래의 해상도보다 낮춰서 사용할 경우에는 모니터보다 먼저 PC나 콘솔을 업그레이드 하는 것이 낫다. 또한 해상도는 모니터의 가격이 올라가는 주된 요인이기 때문에 본인이 어떤 사양의 게임을 돌릴 것인가와 자신의 하드웨어의 성능을 고려하여 적정한 수준의 것을 구매하는 것이 바람직하다. 해상도가 올라갈수록 구현해야 하는 픽셀이 많아져 그래픽카드의 부담이 커지는데, 특히 4K 해상도는 당세대 하이엔드/플래그십급 그래픽카드를 사용하는 것이 반강제된다. * 단자 정보도 잘 봐야 한다. 4K 120hz 모니터를 사놓고 [[HDMI]] 2.0 케이블을 쓰면서 왜 4k 120hz 가 안 되냐고 따지면 안 된다. * 주사율 : 모니터가 단위 시간 당 프레임을 얼마나 자주 교체하는지를 나타내는 것으로 [[헤르츠|hz]]로 표기한다. '''마찬가지로 성능만 받쳐준다면 숫자가 높을수록 좋다.''' 일반적으로 [[FPS]]와 혼동되는 경우가 매우 많은데, FPS와 모니터 주사율은 별개의 개념이니 항목을 참고하자. 그리고 해당 주사율이 패널의 주사율이 아닌 모니터의 한계주사율(오버클럭 시 주사율)을 나타내는 경우도 있으므로 주의. 본체가 낼 수 있는 최대 프레임보다 더 높은 주사율의 모니터를 사용할 경우, 완전히 의미가 없는건 아니고 화면 전환에 사용될 수 있는 프레임이 더 많아지니 소폭 더 부드러워지는 효과가 있긴 하다. 그래도 고주사율 모니터를 제대로 활용을 못하는것과 다름없으므로 본체의 적절한 업그레이드가 필요하다.[* 모니터의 최대 주사율만큼 방어하기 알맞는 성능으로 맞추는것이 좋다. 모니터 해상도에 비해 본체가 지나치게 성능이 좋아서 프레임이 너무 높게 나와도 모니터가 그 프레임을 전부 나타낼 수 없어 화면이 어긋나는 현상이 발생하는데, 이것이 테어링이다. 수직 동기화와 최대 프레임 제한은 이런 테어링을 제거하기 위한 기능이다. ] 120Hz만 되어도 무슨 게임을 하든 문제가 없다고 보면 되고, 144~240Hz가 보통 최고급 사양에 탑재되는 주사율이며, 현재는 360hz 지원 모니터도 알음알음 등장하고 있다. 보통 주사율이 한단계씩 높아질때마다 같은 회사 기준으로 가격이 배로 상승한다. * 응답 속도(Response Time) : '''입력 지연과는 다르다.''' 말그대로 패널의 응답속도를 나타내는 것으로 ms(밀리 세컨드)로 표기한다. 인간의 반응속도가 빨라야 100ms 가량이니 별 의미 없다고 생각할 수 있으나, 모니터의 응답 속도는 단순히 반응 속도가 아닌, 잔상이 남는식으로 나타나기에 때문에 둔감한 사람이라도 체감이 가능하다. 당연히 '''낮을수록 좋다'''. 일반적으로 색상 별로 응답 속도가 다르며, 보통 GTG(grey to grey)[* 회색 음영 10%에서 90%로 가는 시간을 측정해 응답 속도를 구하는 방식이다.]로 표기한다. 간혹 MPRT로 표기하는 경우도 있는데, MPRT 응답속도는 아래의 MBR 기술과 OD까지 걸었을 때 나오는 응답 속도로 과장된 값이다. 게이밍 제품은 대부분 1ms라고 표기하지만 이는 있는대로 OD를 걸고 이상적인 상태일 때 기준이며, 고급 LCD 게이밍 모니터는 패널에 따라 다르지만 실측 시 GTG 2~8ms정도로 나타난다. [[OLED]]의 경우 패널 특성 때문에 0.3~0.5ms 가량으로 LCD와는 비교도 되지 않는 응답 속도를 나타낸다. * 입력 지연(Input Lag) : '''응답 속도와는 다르다.''' 입력된 신호가 모니터에 표시되기까지의 지연 시간으로 역시 ms로 표기한다. 당연하지만 '''낮을수록 좋고,''' 수직 동기화나 오버드라이브, 화질 보정 기능들을 켤 경우 소폭 증가할 수 있지만 실제 체감하기는 어렵다. 게이밍 모니터라고 나오는 제품이라면 정말 지뢰작이 아닌 이상 쓰는데 지장이 없는 수준(10ms 이하)의 응답 속도를 나타낸다. 현존하는 가장 응답이 빠른 디스플레이는 CRT로, 이론적으로 CRT는 모니터 자체의 입력 지연이 0에 근접[* 0.01ms~0.005ms 수준]하기 때문이다. 1세대 프로게이머들이 구닥다리 [[CRT]]를 고집한 이유도 이 반응 속도 때문인데, 당시 미성숙한 LCD 모니터는 반응속도가 CRT보다 훨씬 느렸기 때문이다. 그러나 지나치게 크고 무거운 CRT 모니터는 메리트가 떨어지는 상태였고, LCD 기술이 계속 발전하면서 별 지장이 없는 수준까지 왔기 때문에 2010년대 전후로 CRT 모니터는 거의 LCD로 대체되었다. * 명암비 : 디스플레이가 가장 밝은 색과 가장 어두운 색을 얼마나 잘 표현하는가를 나타내는 수치로, '모니터에 흰색(255, 255, 255)을 띄워놓고 측정한 밝기 값을 검은색(0, 0, 0)을 띄우고 측정한 밝기 값으로 나눈 것' 이다. 명암비가 높을수록 모니터의 체감 화질이 더욱 뛰어나지며, 게임에서는 '''어두운 곳에 있는 물체의 구분이 쉬워진다.''' 다만 현재 게이밍 모니터의 명암비는 거의 고정값 수준으로, IPS와 TN은 1000:1, VA는 3000:1에서 거의 변화가 없다. 또한 LCD 디스플레이에서 동적 명암비가 무한:1이니 백만:1이니 하는 부분은 그냥 무시하자. 현재 디스플레이 기술상 정적 명암비가 무한대를 찍는 패널은 백라이트 없이 모든 소자의 밝기를 개별적으로 조절 할 수 있는 [[OLED]]뿐이다. 아래는 게이밍 모니터에 적용되는 기술들 * 오버드라이브(OD) : [[LCD]]에 입력되는 신호 간의 전압 차이가 클수록 잔상이 빨리 사라지는 것을 이용해 순간적으로 정상 전압보다 높은 전압을 인가해 응답속도를 끌어 올리는 기술. 정도가 과하면 '''역잔상이 생기거나 인풋 랙이 커지는 등''' 부작용이 생기기 때문에 모니터에 응답 속도 설정이 가능하다면 무턱대고 제일 빠르게 놓지 말고 수준을 조절할 필요가 있다. 단, 오해하면 안될 것이 오버드라이브 자체는 현재 판매되고 있는 모든 LCD 모니터에 적용되고 있다. 단지 그 세기의 차이만 있을 뿐이며, 제조사에서 가장 세게 오버드라이브를 건 응답속도를 '평균 응답속도'인 것마냥 표기해서 문제가 되는 것이다. 보통 오버드라이브 최대치를 기준으로 1('''OD''')ms 같은 형태로 표기한다. * [[오버클럭]] : 오버드라이브가 패널의 반응속도를 빠르게 하는 것이라면 이쪽은 AD 보드를 건드려 모니터가 받아들일 수 있는 프레임 수를 늘리는 방식. 출력되는 프레임 수는 패널의 주사율과 연관된거라 영향 없지만 인풋렉이나 티어링에 개선이 있을 수 있다. 한때는 오버드라이브와 마찬가지로 아수스 등 1티어급 제조사들이 마케팅포인트로 강조했지만, 동기화 기술이나 모니터 자체의 주사율 향상 같은 기술이 발전하면서 회사차원의 강조는 덜해진 편이다. 제품에 따라 오버클럭 사용 시 스캔라인이나 가독성 문제가 생기는 경우가 있으니 주의. [[CPU]] 등의 오버클럭처럼 한계치 이상으로 오버클럭할 경우 모니터와 VGA 양쪽에서 불안정 현상이 나타날 수 있다. 저가형 제품들은 간혹 주사율을 오버클럭 걸어 놓은 상태로 표기하는 경우가 있으니 주의. 일반적인 주사율(60/120/144/240)과 미묘하게 엇나갔으면서 '''패널의 주사율보다 모니터의 주사율이 높을 경우''' 100%. * 모션블러 제거 기술(MBR) : 백라이트를 조정하여 블랙 프레임을 삽입하거나, 스트로빙 시뮬레이션을 하거나 하는 접근 방식에 차이가 있긴 하지만 결국 '''백라이트를 조정해 잔상을 감추는 기술'''이라고 할 수 있다. 간혹 프레임 보간이 들어가는 경우도 존재. 잔상 제거에 있어서는 상당히 좋은 효과를 보여주지만 플리커 프리는 포기해야 하고, 아래의 수직동기화 기능과 동시적용을 할 수 없으며 밝기가 하락하는 부작용이 있다. 회사별로 라이트부스트, ULMB(NVIDIA), 모션 블러 리덕션(BenQ), ELMB(ASUS), Turbo 240(EIZO)[* 단순히 스트로빙 시뮬레이션만 들어간게 아니라 프레임 보간도 들어갔다.], 1ms MBR(LG) 등으로 부른다. LG나 삼성의 경우는 넣어놓고도 넣었다는 사실을 안 밝히는 경우도 존재하니 역시 리뷰를 봐야한다. 사실 TV 쪽에서는 한참 전부터 엥간한 놈은 다 달고 나오는 기능이지만 모니터에 적용된 게 늦은 건데, TV에 비해 모니터가 잘 안팔리고 평균 가격도 저렴하기 때문이다. * [[프리싱크|적응형 동기화]] 기술: Nvidia의 [[G-sync]]와 AMD의 [[FreeSync]]가 대표적이다. 각각 등급이 여러개로 나뉘는데, G-Sync Ultimate(일명 찐싱크)는 전용 칩셋을 탑재해야 하며 로열티를 지불해야 하기 때문에 해당 기능을 탑재한 모니터는 가격이 크게 상승하며, 반면 FreeSync는 오픈소스이며 소프트웨어 제어라서 거의 대부분의 모니터가 탑재하고 나온다. [[GeForce 10]] 이후 엔비디아 그래픽카드도 '''G-sync 호환'''이라는 이름으로 프리싱크를 지원하게 됐으나, 라데온에 프리싱크를 사용하는 것보다 인풋랙 상승폭이 크거나 화면이 깜빡거리는 증상이 생기는 등 불안정한 모습을 보인다. * [[High Dynamic Range|HDR]]: 요즘 영상계열의 뜨거운 감자인 HDR 기술을 적용하는 모니터들도 늘고 있다. 그런데 단순히 감마 높이고 밝기 부스팅 해놓고 HDR이라고 우기는 경우가 많아 사용자들에게 HDR이라는 기술에 대해 명암비나 색상이 왜곡된다는 잘못된 인식을 심어주기도 한다. HDR은 화면을 왜곡시키는 기술이 아니라 이제까지 SDR 모니터들에 의해 왜곡되어 온 색상과 밝기를 올바르게 구현해 주는 기술이다. 진짜 HDR을 구현한 모니터는 400니트 이상의 최대 휘도[* VESA의 DisplayHDR 규격 중 가장 낮은 등급이다.]와 HDMI 2.1 또는 DisplayPort 1.4 이상을 지원해야 하니 해당 스펙을 유심히 보자.[* 추가적으로 10bit 이상의 컬러를 지원해야 한다. 가끔 저가용 게이밍 모니터는 HDR은 지원하나 패널은 8bit 짜리를 쓰는 경우가 있다. 그리고 트루 10bit면 더더욱 좋겠지만, 아직까지는 단가의 문제가 있으므로 8bit+FRC만 해도 문제는 없다. 트루 10bits 모니터는 2023년 시점까지도 100만원 밑으로 내려간 적이 없다.] 아직까진 [[게임기|콘솔]]을 사용하는게 아닌 이상[* 콘솔 싱글플레이어 게임들은 최신 AAA 게임 대부분이 HDR에 대응하기 때문에 구매 고려 대상이 된다. PC 게임은 반대로 HDR에 대응하는 게임 수가 확연히 적다.] HDR을 제대로 지원하는 게임들이 적어서 넷플릭스 등 OTT 시청이나 일부 HDR 지원 게임을 할 때나 고려 사항이 된다. 제조사들이 스펙을 명시하고 있긴 하지만, 전자제품이 늘 그렇듯 해당 스펙이 정확한 경우도 그다지 많지 않고, 정확한 수치가 적혀있는 경우도 잘 없기에 리뷰 사이트들을 참고하는게 좋다. 다음은 단순 '좋다~' 하는 홍보용 리뷰가 아닌 정밀 계측을 하는 사이트들이다. * [[플레이웨어즈]] * [[퀘이사존]]: 인풋랙의 경우 '''시스템 전체''' 측정값임을 주의. * [[https://www.rtings.com/|RTINGS.com]]: 다양한 항목에 걸쳐 정밀 측정을 하며, 데이터가 많이 쌓여 꽤나 공신력이 있다. * [[http://www.displaylag.com/|displaylag]] : 인풋랙 측정 시 무조건 60Hz[* 측정용 장비의 한계라고 한다.]에서 모니터 가운데의 절대적인 인풋랙을 측정하기 때문에 다른 사이트보다 수치가 크게 나오는 경향이 있다. * [[http://www.tftcentral.co.uk/reviews_index.htm#b|TFT central]] * [[https://pcmonitors.info/reviews/|PC Monitors]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기